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특별분석 데미지공식을 근본적으로 고쳐야됨 [8] |사랑하는전설머니
조회2959 |추천 : 23 |URL : http://goeyu.com/board/view.php?id=tipboard&no=21110 2018/10/19 11:29:40

초록색 = 방관1000 공증500 방무18 그래프
파랑색 = 방무150 방관180 공증500 그래프
주황색 = 초록색그래프 + ( 보정치 90 없앰 )
보라색 = 초록색그래프 + ( 방관연산항 속 방무중복연산항 없앰)



((200+몹방어+(200+몹방어)/100*방무-(몹방어+(200+몹방어)/100*방무-90)*(200+몹방어)/100*방관*0.001)/200)^2*(1000+공증)*0.001


위의 공식에서

방관연산항을 살펴보면


{몹방어+(200+몹방어)/100*방무-90}*방관*(200+몹방어)/100



저기 가운데 껴있는 보정치 -90 때문에

방관100 = (9 - 실방무*실방관)
방관500 = (45 - 실방무*실방관)
방관1000 = (90 - 실방무*실방관)
방관1800 = (162 - 실방무*실방관) 만큼의 방무 뽀나스 효과가 적용됨

※실방관, 실방무 = 각인감소효과가 적용된 수치


결국 저 보정치가 방관을 방관답게 만들어준다고 할 수 있는 것임

저게 없으면(= 주황색그래프) 걍 쓰레기임

이는 각인가능부위가 2부위로 한정되어 있고 장비에 부여된 방관 수치가 거의 없는 상황에서

한정된 각인 부위 및 아이템으로 방관을 높게 맞추는 것에 대한 어려움을 보정(보상)하는 장치임



근데 초록색, 주황색 그래프를 보면 이상한 부분이 있는 게

방어도가 0이 되기 전인데도 변화율이 0이 되는 구간이 존재함

공식 자체가 방깎스펙이 더 높아지는데도 데미지가 낮아지는 기형적인 구조로 만들어져있음

그래서 실방관 1이 넘어가는 상황에선 방무가 오르면 실제로 데미지가 감소하게됨

(방무시약 도핑을 했는데 오히려 데미지가 감소 ㄷㄷ)

변화율이 0을 넘어 마이너스가 되는 이 말도 안 되는 부분은 방관이 높으면 높을수록

높은 방어도 (-n 에서 n이 커짐)에서 나타남



그 이유는 방관연산항과 방무연산항을 독립적으로 분리시켜야 되는데

방관연산항 안에 방무연산이 포함되어 있는 기형적 구조이기 때문임



얼른 방관연산항 속에 방무연산부분 (- 실방무*실방관) 부분 삭제해서 스펙이 곧이곧대로 반영되도록 해야함


     점쓔 : 23


1 카와노@연 2018/10/19 13:20:12 답변 수정 삭제
분석추

2 임원 2018/10/19 13:48:18 답변 수정 삭제
바놀분석은닥추b 전설님아 근데 이번패치되고 바뀌면서 사람들이 고정방깍 어쩌고 하던데 그런게 실제로 있는거임?제가 옷다벗고 테스트하니까 기존공식이랑 완전 똑같이 들어맞던데요 흠..제렙724고요 테스트좀부탁드림

3 반시니 2018/10/19 21:07:01 답변 수정 삭제
그래서 결론 요약이 뭔데 방관이 좋다고?

4 복치찡@연 2018/10/19 21:16:57 답변 수정 삭제
보정치 90차이가 엄청나네요. 추천!

5 짱반 2018/10/20 00:53:42 답변 수정 삭제
초록색 그래프의 -30 부근 정도에서 신각 방무로 딜이 감소하는걸 볼 수 있는데
대부분의 사냥터는 권능켜도 방어도가 -100보다 높아서
방무로 인해 딜이 감소하는건 크게 와닿지 않을거에요

굳이 꼽자면 권능 사냥터에서 마도사 능력강화로 방관이 걸려서 매우 높아질때?
근데 이때는 어떤몹이든 다 한방이라 딜이 떨어지는게 체감이 안될겁니다 ㅋㅋ..
고로 방관유저여도 방어도 높은 몹을 상대할땐 데미지 손해보는경우는 많이 없으니
방무시약정도는 먹어도 괜찮은것 같습니다.

6 전설머니 2018/10/20 02:52:10 답변 수정 삭제
실사용에 문제가 없다, 정도의 이야기를 하고 싶은 것이 아니라 원래 설계가 잘못된 것 같다는 이야기입니다.

-100 이하의 저주 감소효과 유무 때문에 대몬스터전과 대인전에서 데미지가 너무 크게 차이나는 것(일관성이 없는 것)도 문제고

특히나 각인감소효과 때문에 방어도에 대한 4차함수가 되어버려서 190 후반 구간과 100 중반대 구간에서 딜이 몇 배 몇 십배도 아닌 수백 ~ 수천 배 이상 차이가 나버려서 스펙의 차이가 유의미하기보다는 권능이나 방깎 등의 유무가 가불가를 결정해버리니까 직업쏠림현상도 심해지고(만능 갑파'통 등)...

데미지 공식 이야기는 끝이 없을 것 같네요. 방어 200을 기준으로 무적이 되는 구간이 있다는 것도 이해가 안 되고.. 또 무적구간에서 방어가 단 몇이라도 내려가면 2제곱 4제곱으로 들어가니까 바로 죽어버리고...

한 번 타격할 때마다 한 줄씩 까버리는 게 모든 레이드에서 정말로 당연한 게임이 어딨나 싶기도 하고... 레벨비례연산 추가할 때 전체적으로 손볼 줄 알았는데 너무 실망이 크네요.

뭐 그런 얘기들의 시작점으로 이야기했던 겁니당 ㅎ 거의 모든 문제들(직업밸런스, 플레이스타일 등)의 원흉이라는 생각이 드네요 저는..
7 짱반 2018/10/20 22:43:19 답변 수정 삭제
본문에선 방관 방무 상쇄 이야기가 나오긴 했지만 진짜 문제에 비하면 귀여운편이긴 하죠
공격형 스탯 공식은 모두 1차 함수에 극한값이 4인 반면에
방어도 공식은 상한치가 200에 극한값이 0퍼에 가까워서
이 차이는 공격 스탯으로는 도저히 따라잡을 수 없으니까
저주와, 권능, 고정 방깍, 피흡으로 해결하라 했었죠
그러다가 이젠 레벨에 따른 방어도 효율까지 건드려버렸으니
바람은 이제 방어도 밸런스 맞추는게 세상에서 제일 어려운 게임이 아닐까 하네요
8 전설머니 2018/10/21 05:46:55 답변 수정 삭제
그러게요 ㄷㄷ
기존에 있는 레벨별 효율을 1차함수로 두고

먼저 방어도에 따른 적절한 데미지변화율을 책정하고 (지금은 너무 변화율이 큼)
변화율이 0이 되는 지점을 조정하는 방향으로 상수들을 조정해서
맞출 수 있는 스펙과 추후 나올 수 있는 스펙까지 어느 정도 고려해서
전 구간에서 납득이 되게 패치를 하면 각인감소효과같은 단순하고 문제많은 시스템은 없어도 되고

그 동안 필요에 따라, 레벨에 따라 과도하게 주어졌던 권능 및 고정방깎(고렙 무형검이 100 근접하게 깎는 것 등) 및 저주수치(혼마신도 뭐 90몇씩 깎아버리니..)들을 하향조정하고

보스들 저주기 면역여부도 없애서 직업에 따른 레이드제한도 해소하고

결과적으로는 낮은 수치의 AC기들을 직업별로 중첩해서 사용하는 모양으로(도사혼+주술마기+천인상실+영술방깎+갑옷파괴+무형검 등) 가면 레이드 직업을 여러모로 구성하는 맛도 생기고
깡데미지가 엄청 쎄면 저주없이도 가능하되(지금의 레벨효율 반영처럼)
여러직업 저주기를 중첩하면 1.~10배 이하 정도의 데미지를 낼 수 있도록 하면 훨씬 재밌을텐데...
(지금 공식은 방어도 따라 수천 배 이상 차이나서 이렇게는 실현이 안됨)

던전 내 입장인원 수에 따라서 피흡수치(총 데미지 변화율 조정)랑 패턴빈도수, 드랍률 등 조정하면 소수팟과 다인팟 특성도 살아나면서 전체적으로 다양성과 유동성을 다 잡을 수 있는데


지금은 무조건 고정메타 밖에 없으니 겜이 특색도 없고 재미도 없고..

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