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특별분석 바람의나라 운영에 대한 고찰글 [22] |사랑하는RC킹
조회2849 |추천 : 46 |URL : http://goeyu.com/board/view.php?id=tipboard&no=21095 2018/10/06 12:27:51
바람을 많이 하진않았지만 수많은 게임을 즐기면서 그를 바탕으로 바람하면서 느낀 것들을 두서없이..

글솜씨는 아재라 이해부탁드립니다.




1. 사냥방식의 변화

옛날 바람은 슬로잉게임이었다

격수와 비격수가 그룹을하여 사냥을하거나 주술사가 혼자 헬사냥 하던시절.

이때는 핫키라던지 각인 등 빈부격차의 차이라던지 지금에서는 많이 거론되던 문제가 거의 대두되지 않았다.



내생각엔 어느순간 바람운영진이 게임 사냥방식을 바꾼것이 모든문제에 시작이었다고 생각한다.

RPG 전성시대 바람의나라는 엄청난 동접을 자랑했다

사실 바람뿐만 아니고 모든 RPG가 그 시절에는 흥했다..  내생각엔 시대의 흐름이라고 본다.

그때는 헤비한 게임이 많았지만 지금은 라이트한게임이 대다수를 차지한다

모바일게임이 한국게임시장의 반을 넘어가는걸 보면 말이다.

예전에는 몹한마리 한마리 느리게 잡거나 죽을때 템을 떨군다던지 마법을 배울때 힘들다던지 이러한 모습은

대부분 게임이 그러했으니까



바람의나라도 시대의 흐름에 맞추어서 사냥방식 자체를 아예 바꾸고자 한거같다

이런생각은 솔직하게 틀린게 아니다. 기업은 유저수를 잡아야 하는데

사람들이 게임말고도 놀거리가 많아지고 가볍게 즐기는걸 원하니 철단도 모아서 마법 배우다가는 접기 일쑤니.



운영진은 시대의 흐름에 맞게 핵&슬래시 스타일 게임같은걸 원한거같다.. 예를 들면 디아블로2?

예전같이 마비 중독 떱헬 사냥보다는 한번에 몹을 몰아서 몰살시키는

뭐 요즘트렌드 게임이다 그러니까..


그러다보니까 게임환경을 완전히 바꿔야 했는데  거론하다보면..

축초 - 빠른 이동으로 빠른사냥 지향

죽을시 템 떨구기 삭제 -  죽어서 템찾으면 빠른사냥하는데 흥미를 잃기때문에

인던 - 리젠율과 꾸준한 스킬사용으로 재미를 주기위해


빠른진행의 핵&슬래시를 지향하다 보니 자연스럽게 직업의 밸런스도 생각하게됬고

예전처럼 슬로잉이 아닌 빠른 사냥을 위해  구바람과는 상대적으로 다른 무지막지한 범위기 기술을 넣게됐다.

하지만 이부분에서 운영진은 크게 실수를 했다고 생각한다.




바로 '주술사'의 존재다.




모든 직업에  범위기를 주다보니 자연스럽게 주술사에게도 빠른 사냥을 위한 범위기를 주어야 하는데..

여기서 기존의 마비 중독 헬사냥을 방식을 아예 바꾸는 성역주(성려)계열을 추가한것이다...

여기서 모든문제점이 시작됐다..   내생각엔 현재 바람내 모든 사냥문제(핫키,사냥터)는 여기서 시작된다.



사실 프로그래밍을 하는분들은 알겠지만 사실 매크로 프로그램을 완전히 차단하는건 불가능하다.

바람의나라는 2D게임으로 키보드 타게팅을 사용하고 있음으로 이점을 잘생각했어야 했는데..



의도는 좋았으나 성급한 판단으로 바람의나라를 완전히 바꿔버렸다.

전사나 도적등 일부 격수계열은 바람의 나라의 의도대로 사냥방식(핵&슬래시)이 꽤 바뀌었지만

결국 주술사의 성려계열 마법은 핫키로 대두되었고 결국 핫키판이됐다.

운영진은 도중도중 이점을 분명히 고칠수 있었지만..



핫키가 너무많이 퍼진나머지 결국 사냥터 까지 그에 맞추어 만들어버렸다(봉래,흑월)

지금 바람의나라 유저가 대부분 접는 구간은 봉래,흑월이다. 말하면 입아프지


RPG 주 컨텐츠인 사냥이 재미없는정도가 아니다

농담안하고 그냥 밖에서 신발날리는게 더재밌다.

이건 핵&슬래시가 아니고 이도저도안되는 쓰레기가 되버린것이다.



2. 각인,돋

사실 각인과 돋은 틀리지 않았다고 본다

각인과 돋을 없는 시절을 그리워하는 사람이 많지만  사실 RPG게임에서 강화가 존재하는건 나쁜건아니다

근데 문제는 지금 바람의나라는  각인,돋이 없으면  사냥이 불가능하다


불가능


힘들다 가 아니다


불가능이다.



프로게이머 페이커가 바람의나라 시작해도 노각인 노템으로 사냥터 못돈다 한방맞으면 뒤지니까

핵&슬래시 게임을 지향 하다보니 자연스럽게 사냥터의 차이를 숫자 장난(공격력,방어력,체력)으로 만 만들수밖

에 없었고 그냥 컨트롤이 존재하지 않는 123 게임이 되다보니..


각인, 돋을 추가하면서 그에따른 사냥터라던지 밸런스 생각을 자연스럽게 해야됐는데

그냥 솔직히 생각해보면 누구말처럼

일부로 게임을 망치고 서비스 종료 명분을 만드는거같다


지금 무자본으로 주술사나 전사,도적 키워서 혈마동 돌아봐라


재밌나?

재밌나?


사실 게임운영이 우리말처럼 뚝딱 되는건아니지만 ...... 참어려운거같다

무자본을 위해 현재 사냥터에 컨트롤을 넣자니  현재 사냥방식은 너무 빠르고 모순된다..

현재 2~5차는 굉장히 텀이 짧기때문에 이구간에서 무자본이 핵&슬래시 방식을 적용시키려면

굉장히 많은 사냥터가 필요하다

레벨 구간마다 4~5개는 있어야 무자본도 핵&슬래시를 즐길수 있는 배경이 되는것이다.

그걸 생각안하고 단순히 레벨 구간마다 사냥터가 한개씩있으니

그냥 무자본과 고자본의 사냥터 차이가 없고 무자본은 한대맞으면 뒤지는 사냥이 되버린거다.

재미없지 이걸 누가하냐





대안

솔직히 현재 구바람(슬로잉사냥)으로 돌아갈길은 절대 없다 이미 막힌 동굴이다.

지금 핵&슬래시를 살리려면 다음과같은 밸런스가 필요하다



1. 시즈사냥터(봉래,흑월) 는 과감히 삭제

- 이건 사냥방식과 관계없이 잘못된 설계


2. 직업들의 범위기 ,밸런스 대폭 수정

- 특히 주술사를 완전히 건드려야된다. 내생각엔 주술사는 성역주 계열보다 지정가능한  범위기를 줘서

현재 성역주사냥을 완전히 삭제하고 컨트롤로만 사냥하고 사냥재미를 느낄수있게 지정 범위기 2~3개만로만

그에따른 사냥터 밸런스(리젠장소) 같은것도 잘해야겠지만..  

주술사 사냥터만 잘건들면 애초에 핫키문제라던지 타직업 사냥재미도 같이 따라온다.



3. 구간별 사냥터를 굉장히 다양화

- 지금 승급,레벨 구간별로 한두개 밖에 없는사냥터를 5개 까지라도 늘리면

무자본도 컨트롤로 핵&슬래시를 즐길수 있는 구간이 있을거고

현재와 같이 한대 맞고 뒤져서 바로 게임삭제하는 경우는 사라질거라 본다.


4. 운영자 교체

-사행성남발, 버그 대응 , 운영 방식 ........말안하겠음





정말 아무 두서없이 작성한글이라 보기 싫을수도, 제 의도와 다르게 써진것도 있겠지만

바람의나라를 재밌게 즐기는 한 사람으로서 쓴 글이니 같이 문제점을 공유해서

바람이 좋게 발전됐으면 좋겠습니다..


     점쓔 : 46


1 구기 2018/10/06 13:21:20 답변 수정 삭제
유저들은 다들 알지만 운영자만모르는걸 어떻게함ㅋㅋ운영자가 안바뀌면답이없음

2 code9 2018/10/06 13:36:35 답변 수정 삭제
[제재]
지금 보여주기식으로 청신호 캠페인하고 자빠졌는데. 진짜로 클린하게 정리하려면 최소 2년치 데이터까지 조사해서 불법프로그램으로 레벨 올린 캐릭들 다 레벨 강등 해야된다고 봄.
게임도 하나의 작은 사회인데, 공의가 사라진 사회는 존재할 필요가 없음. 따라서, 확실한 제재를 못할 거라면 그냥 섭종을 하는 게 낫다고 봄.

[자본]
방무방관공증 등등을 섞어서 각인한 짬뽕각인이 중저본 유저에게 친화적이었는데, 신체각성이 나온 이후 망해버림. (신체각성은 당초 취지가 중저본 유저에게 메리트를 주기 위한 시스템이었음)
따라서, 레벨당 신체각성 수치를 재조정 한 후, 장비와 신체각성 합산 방식으로 바꾸면 중저자본 유저도 어느정도 사냥을 할 수 있게 될 것이라고 봄.

[사냥]
사냥쪽은 전 직업 솔플화 쪽으로 나가야 된다고 봄.
전사/도적/궁사의 체소모 대폭 하향, 도사의 지속 딜링 능력 상향 등등.
전 직업 솔플화 쪽으로 간다고 할 경우.
갓 복귀한 유저는 다중 클라를 이용하여 사냥할 능력이 부족하기 때문에, 사냥 쪽으로 잔뼈가 굵은 유저와의 갭이 너무 커짐.
그래서, 정말 철저하게 솔플화 쪽으로 나갈 생각이라면 5차 승급이후 필수 버프인 전/후방 버프의 경험치 +% 수치를 대폭상향하고 그 대신 전/후방 버프 지속 중에는 대련 중인 상황처럼 타인으로부터 이로운 마법을 못받도록 하며, 전/후방 버프를 스스로 해제할 수 있는 수단도 추가하는 된다고 봄.(주막에 가면 왈숙/연실이가 전/후방 버프를 풀어주는 기능 등등)

3 tempest 2018/10/06 13:40:43 답변 수정 삭제
현질 안하고 한계를 느끼는 시점과 경험치가 미친듯이 늘어나서 레벨 올라가는 속도가 엄청 더뎌지는 시점이 봉래, 흑월이라 그때 많이 접는거지. 사냥이 재미없어서 접는건 아님

예전에도 마동에서 진홍, 고원 넘어가는 시점에서 많이 접었고
그 전엔 와산에서 구양 넘어가는 시점에서 많이 접었고

난 개인적으로 피씨방 아이템 약간만 너프해서 이벤때만이 아니라 1일짜리 지속적으로 계속 줘도 된다고 생각함. 홍보효과도 크고

4 tempest 2018/10/06 13:45:55 답변 수정 삭제
빠른 진행이 대세인건 맞는데 바람은 너무 오래된 게임이다 보니깐 알아야 되는 것도 많고 배워야 되는 것도 많음. 근데 거기에 대한 설명은 너무나도 불친절하고.
근데 예전엔 느리게 육성을 하니깐 그 시간동안 조금씩 배워나가면 됐는데 요즘은 너무 빨라서 마법도 제대로 못쓰는데 6차가 되어있음.

마법도 제대로 못씀, 무자본의 한계를 느낌, 뉴비와 올드비의 격차도 너무 큼(6차 초반과 7차 직전 체마만 비교해도), 해야되는건 많은데 뭘 해야되는지 모르는 등등

개인적으로 육성은 좀 더 느려져야 되는게 맞지 않나 싶음.
뉴비들이 게임에 익숙해지기 전에 게임이 질려버림

5 훔효@연 2018/10/06 13:55:42 답변 수정 삭제
1,2,3,4 다 공감ㅋㅋ

6 argarga 2018/10/06 14:20:41 답변 수정 삭제
G O O D

7 레온@호동 2018/10/06 14:57:44 답변 수정 삭제
바람의나라 초창기 GM들이 지금 바람 돌아가는 꼬라지보면 지금 GM들 귀싸대기올릴텐데

8 1AE5C8 2018/10/06 15:29:51 답변 수정 삭제
위에 코드9님 말처럼 초보유입위해서는 신체각성부터 대대적으로 수정해야하고, 본문에 밖에 나가서 신발 날리는게 더 재밌다고 하셨는데, 제가 직접해보니까 님말ㅇㅣ 맞네요 태풍치니까 더 멀리날아거서 더 재밌음

9 2018/10/06 16:34:13 답변 수정 삭제
제대로하든지 아니면 서비스종료가답임

10 자냥이 2018/10/06 16:36:00 답변 수정 삭제
주술보다 천인의나라가 된 것처럼 직업 쏠림현상이 더 문제라고 봅니다

11 장제드@연 2018/10/06 17:30:49 답변 수정 삭제
일단 섭종하고 바람M에서는 잘해보자구...

12 반칙 2018/10/06 18:05:07 답변 수정 삭제
근데 문제는 지금 바람의나라는  각인,돋이 없으면  사냥이 불가능하다
힘들다 가 아니다불가능이다.

ㅇㄱㄹㅇ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

13 전설머니 2018/10/06 18:31:18 답변 수정 삭제
피케이까지 고려했을 때 도사 선산처럼 무지막지한 회복개념을 없애고 뎀지공식 수정해서 조금씩 까고 또 조금씩 회복하도록 해서 높체력 격수와 높마력 도사가 메리트가 있도록, 방어가 몇이든 저주유무에 따른 한방싸움이 아니게 되도록 만드는 게 중요할 듯

몹도 한 방캇 나오는 게 아니고 여러 번 때려야 되도록 하면 다 해결될 거를 뭐 죄다 한 방 나오는 사냥터로 만들어놓고 7차사냥터도 좀 약해도 권능바르면 다 한방 나오도록 만들어놓음..

14 이달리야 2018/10/07 00:45:51 답변 수정 삭제
공감합니다. 언제부터인가 트렌드를 너무 따라가다 바람 고유의 역사흐름과 관련된 스토리는 전혀 사라지고 흥미를 잊은채 렙업경쟁이나 레이드 이외의 퀘스트는 너무 버려진채로 활용못하는게 아쉬움으로 남습니다.

개인적으로 연대기같은 중장기적으로 스토리로 퀘스트로 레이드를 만들거나 뭔가 게임을 하면서 재미와 성취를 찾을수 있게끔 조성이 되었으면 합니다.

15 끠으낑 2018/10/07 08:36:18 답변 수정 삭제
현질까지는 좋다이거야 그만큼 투자하는만큼 남들보다 노력 조금덜 해두된다? 이런거 까진 괜찮은데 메플 던파 등등봐라 시세유지 5개월이다 그치만 바람 꼴을봐라 최상템부터 자꾸 건들고  유저다떠나고 중자본 밑 환웅 밑템을 하나더 만들어서 신규유저를 밀어주던가 이것도아니고 저것도아니고 돈에 눈먼 애미뒤진새끼들 밖에 없음 느그부모님이 이래키우더나? 우리나라 헬게이트가 왜인지 알꺼같다

16 꼬우면킬올려 2018/10/07 23:04:53 답변 수정 삭제
글 잘씀...와 하고싶은말 다 있네 대부분

17 선진이@개못함 2018/10/08 04:25:10 답변 수정 삭제
육성이쉬우니까 키우는맛이 나냐

18 회복법@연 2018/10/08 11:43:40 답변 수정 삭제
시즈사냥터 삭제 못합니다. 이미 기존 유저들은 시즈사냥을 납득한 유저들이고 시즈사냥을 매우 싫어하는 유저들은 이미 못버티고 접었습니다. 기존유저들이 납득한 상황에서 무슨수로 없앰..

19 배쥿 2018/10/09 11:49:30 답변 수정 삭제
당시 성려멸주 성려주생기기전 주술 키웠는데 성려주는 굉장히 센세이션하고 의도가 좋았던스킬임 주술사를 죽이는패치말고 스킬의 다양성을 주지않으니 주술쪽에선 당연히 이스킬밖어 살수가없음 생각해보셈 필경은 총합통틀어 주술이 제일많았고 떱헬을한다해도 도적 전사, 도사보다도 느렸음 성역주를죽이는것보다 스킬을 다양성을 주는게 더맞다고생각됨

20 패황신군 2018/10/10 16:47:36 답변 수정 삭제
전사 도적 궁사 범위마법 쿨감소 대촉줄이고 체모소도 사냥시 나가는거 3 %미만으로 해라

21 패황신군 2018/10/10 16:48:15 답변 수정 삭제
그렇게해도 밸붕이 아닌게 이벤트떄 그렇게 해도 차사나 천인보다 사냥속도 느리다 ㅅㅂ

22 끼룩이 2018/10/14 00:06:38 답변 수정 삭제
이야 진짜 나랑똑같은 생각하고있는 사람이 있어서 신기함

하나만 더 추가하자면 마법이펙트수정한것도 굉장히 큰잘못이라고 생각함

각직업별 특징이 사라지고 그냥다 동그라미 나가고 번쩍거림

장담하는데 그어떤유저도 바람의나라하면서 화려한 이펙트를 원한유저는 없었을거임

기존바람의나라 마법 이펙트는 완벽 그자체였는데..........

바람의나라를 전혀모르는 아마추어가 게임하나 이렇게 말아먹을줄이야......




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