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(장문주의)<<바람의나라 대규모 개선방향>> [12] |사랑하는바람개선방향
조회792 |추천 : |URL : http://goeyu.com/board/view.php?id=realtime&no=8082 2019/05/14 16:12:09
안녕하십니까.

저는 바람의나라 20년차 유저입니다.

오늘 저는 현재 바람의나라의 문제점 및 개선방향을 적어볼까합니다.

다소 주관적인 내용이오니 재미로 읽고 넘겨주시길 바랍니다.



<문제점>

1.저레벨구간 레벨링 속도의 밸런스

- 저렙 구간의 레벨링 속도는 지나치게 빨라서 너무 순식간에 지나가버림
- 사냥터를 분 단위로 바꾸게 되며 저렙구간의 재미를 느끼기도 전에 3~4차승급이 되어버림.
- 저렙구간이 너무 쉽다보니 파티사냥의 부재로 혼자서 3~4차승급을 하게됨.
- 결과적으로 솔플에 익숙해지고, 파티사냥이 필요한 레벨이 되었을 때, 파티사냥에 대한 두려움이 생김.
- 혼자서만 놀다보니 파티사냥에서 자신의 역활이 뭔지도 잘 모르겠고, 장비세팅의 장벽에도 가로막힘
- 그렇게 혼자 방황하다가 어찌할지 몰라 결국 4~6차 문턱에서 접게됨.


2.저레벨구간과 고레벨구간의 몬스터난이도 밸런스

- 저렙구간은 너무 약하던 몬스터가 어느 수준(보통 5차~6차 사냥터)부터 크게 상향됨
- 원하든 원치않든 게임에 현금을 투자해야 되는 시기가 옴
- 울며겨자먹기로 투자를 하지만 애매하게 투자하면 이도저도 안되고 결국 손해보며 되팔고 접음.
- 무자본 및 저자본 유저는 사냥 자체를 할 수 없는 사냥시스템의 문제


3.무자본 및 저자본유저와 고자본유저의 밸런스

- 물론 자본을 투자한 만큼 강해지는 시스템은 동의함
- 그 차이가 너무 큰 것이 문제점
- 무자본 유저와 자본 유저의 사냥속도가 차이나는것은 당연한 현상이다.
- 그 차이가 사냥'속도' 의 차이면 문제 없다.
- 근데 사냥'속도'의 차이가 아니라 사냥 '그 자체'가 가능하냐 불가능하냐 의 차이는 안된다고 본다.
- 즉, 무자본도 모든 사냥터에서 사냥 자체는 가능해야 한다.
- 그 속도의 차이가 자본유저와 차이가 나야 하는것이 옳은 방향이다.
(예: 무자본유저 30분당 십억경 10000개 / 자본유저 30분당 십억경 30000개)


4.컨텐츠의 부실함

- 바람의나라는 알게모르게 엄청 다양한 컨텐츠가 존재한다.
- 퀘스트도 굉장히 다양하고, 무궁무진하게 할 게 많다.
- 문제는 그 컨텐츠의 종류는 다양하게 많으나, 하나같이 뭔가 부실하다는것이다.
- 난이도가 지나치게 높거나 낮거나, 혹은 보상이 형편없거나 둘중 하나이다.
- 유저가 적극적으로 참여하고싶은 의욕이 생기는 컨텐츠가 별로 없는 대부분 일회성 소모용 컨텐츠
- 그러므로 일정수준에 오르고나면 더 이상 할게 없어서 채팅유저만 늘어나 '바카오톡' 문화가 늘어남.



<개선방향>

[사냥]

- 모든 구간의 몬스터 체력 대폭 상향 및 데미지 하향
- 몬스터 체력의 상향에 따라 자연스럽게 저렙구간에 파티사냥이 형성됨
- 혼자 잡는것 보다 여럿이 잡는게 더 빠르다는게 확실히 구분되어지는 수준이어야 함
- 파티는 힐러 서포터 딜러 탱커 역할구분으로 정확히 이루어져야함
- 솔플용 일반사냥터와 파티용 정예사냥터를 구분지어만듬
- 솔플용 일반사냥터는 경험치가 정예사냥터의 1/10정도로 굉장히 낮으며 몬스터 수준도 약함
- 정예사냥터는 파티로 사냥해야 사냥이 가능할 수준이며 일반사냥터에 비해 경험치가 굉장히 높음
- 몬스터 한마리당 체력이 굉장히 많고 잡는 시간이 1~3분이 걸림
- 결과적으로 저렙존부터 파티사냥이 형성되어 유저간의 협동플레이가 주가 되며, 현재와 다른 재미를 느낌
- 정예사냥터에서는 몬스터가 일정확률로 상점판매가 가능한 아이템을 준다.
- 아이템은 드랍 형식이 아닌 파티원 모두의 아이템창에 부여되는 형태.
- 고렙 사냥터로 갈 수록 높은 가격의 아이템을 부여.
- 무자본 유저도 사냥이 가능하며, 자본유저는 더 빠른 사냥이 가능함
- 협동플레이가 주 이기때문에 자본유저는 파티에서 빠른사냥으로 돈자랑 할수있어서 만족감도 얻을수있음.
- 솔플사냥터는 금전적 아이템이 아예 드랍되지 않음.(매크로 방지)
- 결론적으로 파티사냥을 꾸준히 오래 하면 할수록 강해지고, 돈도 벌 수 있는 시스템.


[전쟁]

- 현재는 전쟁컨텐츠가 문파간의 공성전, 그리고 고구려 부여의 경쟁맵인 낙랑전과 최전방정도가 있다.
- 공성전은 문파간의 공성이다보니 일부 권력있는 문파가 독점하며 돌려먹고있음.
- 낙랑은 망한지 오래고, 최전방도 왕징이 주 목표지 전쟁이 목표는 아님.
- 게임의 가장 마지막 컨텐츠는 전쟁(PvP)이 되어야한다. 그래야 안질리고 오래할수있음.
- 문파와 문파간의 전쟁처럼 소규모 전쟁이 아니라 국가와 국가간의 대립 및 전쟁이 되어야함.
- 처음 캐릭터 생성시 부여와 고구려 백제 일본 국적을 선택 할 수 있도록 한다.
- 국가를 선택하였으면 해당 국가내에서 활동하게 된다.
- 타 국가를 침범 시 서로 공격이 가능(고구려인이 부여가면 고구려인이랑 부여인 서로 공격가능)
- 침범국가유저는 타 국가 침범 시 능력치 -20% 의 패널티를 받고, 반대로 해당국가유저는 +20% 상향을받음
- 사냥터에선 전쟁이 불가능하고 마을내에서만 전쟁이 가능한 시스템
- 아마 은신도적이 굉장한 인기를 끌 것으로 예상함.
- 가끔 대규모 파티구성하여 상대국가로 전쟁하러 침범하는 재미도 있을거임.
- 이런글이 자주 보일거임 (부여놈 패잡으러 가실분들 모십니다. 대규모 때쟁 ㄱㄱㄱ)
- 국가간 대규모 대립으로 PvP 컨텐츠도 활성화되고 육식유저들의 답답함도 해소됨.
- 참고로 일본과 백제도 마찬가지로 침범이 가능하고 위 부여 고구려의 예와 똑같음
- 각 국가의 대표하는 탱커 및 딜러 힐러 서포터들이 생길것이고 그들은 영웅취급받으며 만족감 얻음.
- 각 국의 영웅은 자본유저일 가능성이 높은게 아니라 분명하며, 자본유저들은 지금보다 더 큰 명성을 얻음.


※ 대규모 전쟁맵의 추가 ※

- 국가간의 전쟁의 확장판이라고 보면 됨
- 굉장히 넓은 맵을 하나 만든다.
- 그 맵은 어느 국가의 소유도 아니며, 능력치의 패널티도 없다.
- 그 맵에는 매주 수요일과 토요일 밤 10시에 굉장히 강한 레이드몬스터 1마리가 나온다.
- 그 몬스터를 잡을 시, 처치한 해당 국가 전체에 소정의 보상금 및 버프가 제공된다.
- 직접 처치한 파티에게는 큰 보상이 주어진다.
- 하지만 전쟁이 가능한 맵이다보니 레이드 중에 적 국가의 침범 및 방해가 있을 수 있다.
- 그룹을 나눠서 한 그룹은 적을 방어하고 한 그룹은 레이드몬스터를 잡는다.
- 방어가 뚫리면 레이드하던 국가는 쫒겨나게 될 것이고, 몬스터는 침범한 국가가 이어서 잡을 것 이다.
- 그렇게 반복하다가 운 좋 게 마지막에 잡은 국가쪽에 모든 이익이 돌아감.
- 레이드몬스터가 없을 시 에도 맵은 이용가능하며, PvP에 목마른 사람들이 뛰노는 공간



※ PvP 시스템의 개선 ※

- 유저간의 PvP에 있어서 '원킬' 이라는 개념은 그 어떤 경우에도 불가능해야함.
- 아무리 돈 수천만원 퍼 부어도 원킬은 불가능
- 동일 수준의 유저가 대립 시 적어도 서로 20방씩은 주고받아야 킬이 가능한 수준이 되어야함
- 수준 차이가 날 시 무자본은 20방 때려야하고 자본은 10방만 때려도 잡는 수준
- 무자본유저가 지는게 당연하지만 컨트롤이 쌉고수라 운좋게 한번쯤 이길수도 있음.
- 결국 손이 중요한 싸움이 됨
- 원킬이 불가능해야 하는건 원킬싸움은 너무 허무하고, 손을 잘 써서 변수를 일으킬 틈이 없기때문.
- 원킬에 죽일 수 없고 10~20방 때려야 잡기때문에, 역시 PvP도 파티위주로 하는게 유리
- 직업별로 PvP전용 CC기를 준다.(예: 도적직업군 - 은신중 상대 등 뒤로 순간적으로 이동하여 2초간 스턴발동)



더 많은데 적기 귀찮아서 이쯤적음.

저렇게 바뀌면 무자본도 고자본도 더 재밌어 지고 서로 윈윈 할 것 같은 그냥 그런 바램

가장 중요한 포인트를 요점정리 하자면

1. 몬스터의 체력을 대폭 늘리고 데미지는 줄인다.

2. PvP의 활성화 (국가간 전쟁구도, 그에 맞는 국가간 서로 혐오하는 감정의 스토리라인도 생성)

3. 무자본도 사냥 자체는 가능해야하고, 사냥 속도에서 자본유저와 차이가 나야함

4. 퀘스트 보상수준의 상향 및 정예몹 사냥시 금전적 아이템 획득가능 시스템

5. PvP에서 원킬을 지양하고, CC기 및 다양한 PvP스킬을 활용한 다양한 변수를 지향함



     점쓔 : 0


1 흑우특공대 2019/05/14 16:18:49 답변 수정 삭제
이렇게되면 가장 이득보는건 이미 고렙본케 부케 다키워논애들이자나ㅋㅋㅋ  

2 2019/05/14 16:22:16 답변 수정 삭제
파티사냥터에서만 돈나온나온다해서 매크로가 없을거라 생각 하시는건가영..?

4 바람개선방향 2019/05/14 16:23:53 답변 수정 삭제
파티사냥터의 수준이 매우 높다고 했음. 매크로 자동사냥 수준으로는 못잡을정도임.
몬스터 한마리 잡는데 4~6명이 달려들어야 하는 수준이니, 사람이 직접 생각하며 대응해야함
3 바람개선방향 2019/05/14 16:22:31 답변 수정 삭제
모두가 이득임 무자본도 이득 고자본도 이득 손해보는 사람은 없음

5 흑우특공대 2019/05/14 16:24:49 답변 수정 삭제
렙업느리고 천천히키우는거는 모두가 느린렙업일때야 재밋는거지 ㅋㅋ 이미  빠른렙업으로 700이상이 쏟아져나온걸아는데  나할때만 재밋게한다고 느린렙업과 파티사냥???  음... 사람의 심리상  반기진아늘듯

7 컬렌 2019/05/14 16:29:39 답변 수정 삭제
근데 pvp 는 지금이 딱좋은거같음 전사도적은 스킬하나쓰면 반피달고 영약이랑 회복제 빨면서 버텨야함 (1:1 기준) pvp자체가 패싸움 되버릴텐데ㅜ그런컨텐츠는 공성에서 이미 가능함 pvp는 이대로 둬주셈 일댈유저로서 지금이 좋음

8 흑우특공대 2019/05/14 16:34:41 답변 수정 삭제
다른관점에서보면 730이후 급격한경험치 상승으로  유저들이  사냥을접고 바카오톡하다 현타와서 접습니다 따라서 730이후 경험치 테이블 대폭하향하는 개선방향 ㄱㄱ 하면 730이후애들이  나때는힘들었는데!!  할듯ㅋㅋ

10 바람개선방향 2019/05/14 16:38:54 답변 수정 삭제
그 사냥접을 정도로 정점에 오른 시점에서 필요한게 평생컨텐츠인 국가간 전쟁컨텐츠임
PvE가 아닌 PvP이기때문에 매 순간 변수가 있고 매번 다른 느낌의 싸움을 하게 됨
FPS게임이나 LOL과 비슷한 맥락인데, 문파간의 공성은 그 범위가 작고 같은 문파가 매번 돌려먹음
국가간의 전쟁은 아주 변수가 많고 참여장벽이 굉장히 낮음.
그냥 내가 심심하면 적 국가 몰래가서 마을에 노가리까는 애 뚜드려패고 죽이고 귀환타서 돌아오고
그런식으로 놀수도있음. 물론 당하는 입장에선 빡치겠지만 그런 변수들이 재미요소중 하나라고 생각함
9 여장소년 2019/05/14 16:35:26 답변 수정 삭제
역할입니다. 역활에서 글 내림

11 바람개선방향 2019/05/14 16:41:59 답변 수정 삭제
ㄳ 수정함
12 ^.~ 2019/05/14 17:40:36 답변 수정 삭제
어짜치 뭘해도 맘에안들어하는 유저들이 있기때문에 그냥 냅두는게 가장 좋은방법일듯

13 2019/05/14 23:03:09 답변 수정 삭제
근데 사냥속도차이 조절같은게 말이쉽지 실제로 해보면 단순히 dps 3배 차이난다고 사냥속도 3배 차이가 아니라는건 알거임 특히 바람같이 주력기에 쿨도는 스킬이 많을수록 더더욱

지금도 사실 아예 불가능한 건 아님 효율이 지나치게 구려서 그렇지 이걸 모두가 만족하도록 바꾼다고? 겜 태생적으로 계속 개선해왔지만 불가능한 면도 있음 분명히


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